Saturday, September 22, 2007

Quem, afinal, é o alemãozinho doido????

Se você é macaco velho de youtube, já deve ter topado com um certo alemão paranóico que perde as estribeiras diante do computador e faz miséria com o teclado.

Esse aí de baixo. Lembra?



Pois é. O molequinho virou celebridade mundial e seu vídeo gerou trocentas versões e traduções alternativas com ele jogando
Mario Bros, Counter-Strike, ou usando seu teclado assassino para aniquilar um cantor árabe. Tais imagens geram gargalhadas mas também chocam, e não são poucos os que deixam mensagens atônitas, embasbacadas, depreciativas ou jocosas para algo que crêem ser verdadeiro. Teria o horror dos pais de família se sublimado num super-mega-hiper-doente viciado em Unreal Tournament?


Não, queridos! É até possível que existam moleques assim por aí e eu tampouco duvido que esse rapaz do video seja um carinha meio estranho, mas ele não está tendo um ataque real. O garoto é conhecido na rede, pelo menos em solo alemão, como "Slikk" ou "Der Echte Gangster" (O verdadeiro gangster). Seu famigerado vídeo tem fins políticos e foi elaborado como resposta a uma onda ideológica deflagrada por congressistas, intelectuais e educadores na Alemanha querendo banir os jogos sanguinolentos da molecada por vê-los como causa da violência juvenil que assola a nação.





Der Echte Gangster, discordante destes demagogos, resolveu ironizar sua argumentação interpretando um superlativo de seus temores e a performance teve efeito duplamente devastador. O espanto que se seguiu só valeu para fragilizar a opinião da crítica, expondo sua carência de sensatez por não perceber o engodo. The angry German kid não é o único video deste ativista disponível no youtube. Há uma série de outros, todos em alemão e sem legendas, onde mais mensagens políticas e sacanas talvez estejam sendo deflagradas (Vou saber?). "Slikk" também integra programas de rádio, shows de cabaré e tem fãs por todo o país.
Mais atuações do alemãozinho doido você encontra
aqui, aqui, aqui, aqui, aqui, aqui, aqui e em outros endereços pela net e no youtube.

Ah! E se alguém quiser ver o moleque estourando o teclado enquanto torce para o São Paulo ou se empololga com o Rei Leônidas de "300", basta teclar
aqui e aqui.


Até Breve!




5 comments:

Marcelo said...

esse muleke foi pra uma rave e tomou bala ehehhe

Unknown said...

Verdana e grande. Não fiz mais do que isso.

Anonymous said...

Guten Abend. Wie geht's?

O game violento não estimula a violência, ele projeta uma violência que veio de fora. Ele não é causa da violência, mas ele é resultado da violência; é esta in-versão equivocada entre causa e efeito o grande pilar da vida globalizada. A história contemporânea segue do real para o virtual, e não do virtual para o real. Toda forma de virtualidade é uma projeção do mundo real - reflete suas limitações, e coloca tudo num contraditório âmbito de possibilidade (onde tudo é possível) e impossibilidade (onde nada é possível). Os gregos acreditavam que o mundo material (tal como nós o conhecemos) é uma emanação de uma realidade superior; isto é, o mundo inteligível emana o mundo sensível - por isso Platão chama o mundo sensível de "mundo das aparências". A nossa era é fruto de uma nova emanação: o real que emana o virtual. É a simulação, uma nova aparência, uma nova projeção.

A questão é interessante. Qual é o psicologismo ou o fato social durkheminiano que há por trás do game? A automatização da vida, a virtualidade do real, um Id reprimido, o game over, a guerra virtual, a alienação, os tiros invisíveis, o sangue no monitor, o Ewige Wiederkunft? Recalcado pela civilização, incapaz de - em sociedade - satisfazer completamente os seus instintos primitivos, ou mesmo suas aspirações conscientes enquanto ser humano, o indivíduo buscaria satisfações substitutivas (e Freud acreditava que a arte, por exemplo, é uma satisfação substitutiva)? O indivíduo "lançaria" no game de guerra uma agressividade já internalizada, conseqüência de uma sociedade que tem na violência o seu modo de vida? A partir daí, a questão torna-se complexa. O game violento serve como estímulo ou como um calmante? Se serve como estímulo, essa violência "extraída" do virtual e posta novamente no real é uma violência necessária, uma revolta com pertinências revolucionárias, ou se trata de uma violência alienada, inconsciente de seus motivos? E se serve como calmante, trata-se de um fenômeno positivo, que vai impedir uma explosão de violência por via real, ou se trata de um anestésico alienante?

Eu particularmente não acredito que o jogo ORIGINE a violência. O jogo não cria, ele é criado a partir de uma realidade psíquica, social. Eles expressam também desejos de subversividade (e não é à toa que o jogo GTA, onde aquele que joga faz o papel do bandido, tem grande aceitação entre os adoradores de games) não realizados no plano do real. Um caso mais radical: um sujeito que passa 10 horas do seu dia jogando um game violento já traz a princípio alguns sérios problemas de recalcamento; e esse recalcamento se relaciona com as limitações impostas por nosso mundo circundante. Embora todos nós sejamos vítimas deste mundo essencialmente coercitivo, uns sofrem com mais intensidade do que outros os efeitos dessa coerção generalizada. Os tímidos por exemplo. Observe que os tímidos são os primeiros a adorarem este tipo de jogo.

Quando a violência originada no mundo real e vivida no mundo virtual não consegue mais "segurar sua onda" e permanecer na esfera da virtualidade, ela então se exterioriza, explode, ou melhor, ela retorna para o exterior de onde veio. Então eu acho que o game é muito mais um freio do que um estímulo; ele representa uma entre as muitas maneiras de lidar com essa violência já internalizada. No caso daqueles que vão acabar cometendo uma loucura, o game não passa de um mero interlúdio. Quando a violência retorna para o exterior que lhe deu origem é porque os "freios da virtualidade" falharam, não foram suficientemente fortes para conter o indivíduo. E então a violência que nasce como violência do social contra o individual se torna violência do individual contra o social. É o que acontece nas sociedades capitalista mesmo: a realidade violenta o oprimido e então esse processo é posteriormente projetado na forma do oprimido que violenta a realidade.

Se um indivíduo, conforme o exemplo citado, passa 10 horas do seu dia diante de um jogo de computador, isso já tem como pressuposto algumas realidades que devem ser consideradas: o fato deste indivíduo não encontrar no mundo exterior (escola, rua, trabalho, etc) nada que lhe interesse, o individualismo contemporâneo que torna as pessoas mais fechadas em si mesmas, o medo da rua, um sentimento de desagregação do todo social, enfim, todo tipo de violência que caracteriza esse modelo de sociedade que nós conhecemos. É claro que o "vício em jogos violentos" constitui um problema. Um problema que não se resolverá com moralismos simplistas, medidas que ataquem efeitos e se esqueçam das causas.

O problema primordial não está no fato de um sujeito jogar um game violento, e sim no fato de não ter outras coisas interessantes para fazer. O problema está no vazio. Enquanto se pensar que o virtual gera o real (ao invés de recriar o real), e não que o real gera o virtual e depois é recriado por este, continuaremos na mesma situação. Enquanto invertemos as causas, estaremos também invertendo os efeitos. Este problema só se resolverá quando o indivíduo se ver diante de novas possibilidades, novas perspectivas, quando se sentir em uma sociedade humanizada, calorosa; em uma sociedade onde todos os tipos de joguinhos (inclusive os típicos do mundo real) perderiam a graça.

Abraços, Rafael
Guten Nacht

Surfista said...

Esse moleque precisa tomar uns tapas.
rs.

Unknown said...

Eu já espanquei meu teclado daquele seijo, porém em silêncio.

Abs!